6/29/2012

整理照片01 - 桃源岛

整理照片的工作一直在龟速进行。偶然发现几张拍摄于2010年夏的照片。当时澧水洪泛,这巨大的灾害却偏偏显出一片宁静,有意思。



@ZhangJiaJie 07.02.2010




@ZhangJiaJie 07.02.2010


6/22/2012

晒夕阳以及其他胡扯

1

最近好几次从饭馆里出来的时候,太阳已经很低,每个人都披上一副金黄的轮廓,影子变成锋利的矛。

各地的黄昏,都有些微妙的异质。例如斯堪的纳维亚,眩光是日间常态,从城市的一端挪到另一端都保持着静默;伊比利亚的是激昂,落日几乎是个爆炸,你没反应过来太阳就不见了,留下漫天紫红的灰烬;北京的经常很含蓄,犹抱琵琶半遮面,正午之后就迫不及待的钻到烟尘里去了。

坎布里奇的这黄昏,平日里都在吃饭赶图,无暇顾及。好几次专门等夕阳,是为朋友出婚纱照外景。那暖光把他们的脸烧得通红,我隔着镜头觉得有点陌生。而最近晒夕阳却经常产生一种错觉。尤其是直面眩光,视野只剩一片空白的时候,这黄昏就像唯我独有。顿时心满意足。接着一计响亮的饱嗝提醒我,尼玛又走神了。



2

最近有人讨论把建筑师分成两种,要么识时务,要么苦修炼,最后争取修成正果,非此即彼。

“正果”是个啥玩意儿呢?若是一种封号,就和追名逐利殊途同归;若是一种未来信念和愿景(对着俩字真是深恶痛绝),又缺乏验证。昆德拉说,未来其实是一个虚空,生机盎然的是过去。这需要一种笃信,就像"普罗米休斯"里的人怔怔地宣称"I don't know, but I choose to believe"。"正果"只能是一个状态,大概就是公然满足正面的欲望吧。

这肯定不是件朝目标冲锋的简单活儿。他的各个方面都是对冲的,既需要用时间丈量它的价值,也需要时间兑现它的意义。

卡尔维诺的寓言里,年轻人憧憬一个城市,花了一生的时间去追寻,抵达的时候却已是个老头,他向其他老人一样漠视着周围,“欲望已经变成记忆”。刘瑜比方,25岁得到5岁想要的玩具,65岁有钱买25岁想买的东西。《李献计》的结局则是,终于见到最初的王倩,“但此刻他却无法向前迈出一步。因为从雨后那些斑驳的深渊的印影里,李献计深深地知道,时间只在自己身上汹涌澎湃地流逝了。” 这种执念,越久远,越难以企及,就越迷人。可记忆里的欲望,满不满足有所谓么。

而与之相反,唾手可得东西不足以昭显它的珍贵。于是生在福中不知福的,也和有命挣没命花的人一样,受到揶揄。用货币的一些概念就能描述这个现象,净现值和市场预期价格的加权最大值的折衷点,才是传说中的"春风得意马蹄疾"。所谓调整心态就是要精确地命中这个点。

以上所有的言论,就是在同情Holl大叔。这个每年在家举办颁奖演习的大叔,若有朝一日如愿以偿,应该会在瞬间高兴得像个孩子,然后沉默得像座石碑。





3

最近梦越来越难画了。倒不是梦越来越离奇。这些天潜意识的想象力平庸得要命。

怎么用笔触锚固当时的情绪呢?对,其实在人脑中看到的永远不先是画面,而是拼贴的概念,然后概念再由常识和记忆返还成"具体的感觉"。有一些感觉是可以被人脑理解为画面的,例如,汽车,或者一般汽车一半猫。而绝大多数是没有画面的,例如,愤怒,狂喜,质量,速度。一个由这一系列概念杂揉成的的梦,怎么能只用画面,还是静止的画面来表述呢?

和记忆是一回事,"记忆的形象一旦用词语固定下来就会消失了"。而且为了创造行得通的画面,我不得已去补充杜撰两个元素之间的细节,这就等同于背叛了。

我把上次的本子弄丢了,有的重画了一些,起初有些盲目。后来却无比惊喜!我所着迷的那些非画面的东西,其实也会在画面里显现。令人想入非非的留白,却是由平庸的线条和色块界定出来的。





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6/14/2012

乱笔记 - Dollhouse in the Uncanny Valley (上)



奥兰多Disney和Universal Studio琳琅满目的主题公园,体验手法确千篇一律。除了3D投影,主要是布景里大量的活动人偶。这些人偶的机械骨骼被精确地预设,重复表演电影中或者动画里的经典动作,配以表情,语音,在走马观花的幽暗通道里还挺栩栩如生,迎来游客们慷慨的欢呼。(img1, img2, img3, img4) 好在人多势众,若单独穿行,还是多少有点慎人。

我记得两年前哥本哈根的丹麦国家博物馆里,有一个Dollhouse的专门展厅。各种华丽的布偶在精致的玩具屋里摆出一幅津津有味的生活动作。(img5) 这个展厅应该是专为儿童设置的,可我呆了大半个钟头,游览的小孩儿屈指可数,似乎人们都敬而远之。于是这里硕大而寂静,气氛尤其诡秘。大部分时间竟然只有我一个人,还总感觉所有的布偶都在从玩具屋里头向人窥视。


img1 - Disney Hollywood Studio

img2 -  Singin' in the Rain (1952)

img3 -  Casablanca (1942)

Img4 - The Wizard of Oz (1939)


img5 - Dollhouse Exhibition, DK State Museum, Copenhagen




在心理学上有个著名的概念,大意是,某种物件若与人越相似,人的好感随之增加。但到了某种似是而非日的程度,会突然使人异常反感,然后再到了极端与真人无异的程度,好感又陡然增加。这个令人反感的阈值就叫Uncanny Valley。(img6) 这当然是经验性的理论,最早是由一个德国心理学家Ernst Jentsch提出的,先后被弗洛伊德和一个日本机器人学家发扬光大了,几乎成为角色制作原则的教典。

虽然这是在20世纪之初提出的概念,但这种矛盾情绪应有更久远的起源。人们一直以来就痴迷于制造拟人的物件,但做出来又觉得恐慌



img6 - Uncanny Valley









电影《Hugo》中打酱油的绘画机器人,是那个机械时代的缩影。这次旅行在费城刚目睹其真实版——Maillardet's Automaton,运用音乐盒原理来储存所谓Mechanical Memory,挑战了基础工艺的极限(img 7)。不过,这人形显然是附庸的,和机械原理无关。这台绘画机完全可以时做成其他的模样,一旦具有生命的象征义,观众的情绪就复杂了。

类人器械对于伦理的冲击一直是影视动画中为人津津乐道的主题。但Uncanny Valley的真正意义并不在人工智能技术或者伦理故事性,而是纯感官层面的。即使是像阿童木这样用机械直逼人性的科技童话,只要用卡通的方式演绎,就能使人接受。若认真考究这个机器小子,把皮如何撕裂,如何伸出机关枪,有如何缝合,口味就有点儿重了。同一个故事,儿童宜不宜完全在于怎么避重就轻。


img7 - Maillardet's Automaton








“类人角色”表现方式的差异,可能导致受众心理上的巨大反差。也许当年电影技术先行者斯皮尔伯格依然任用真人演员完成《Ai》里机器人的表演,不完全出于技术壁垒的顾虑,还有回避Uncanny Valley的策略。(实际上90年代动作捕捉和面部表情模拟技术早已突破,并大量运用了。)

在动画领域,很多尝试拟人的作品同样曾引起过争议。日本小清新界的殿堂级教主宫崎骏,素以精确表现动画人物细节著称。在塞璐璐手绘胶片时代,这厮不惜以真人摄影表演逐帧描绘,来体现动画人物之真实如微。在80年代《岁月童话》一片中,甚至描绘微笑时的法令纹。影片公映之后评价不一,最一阵见血的是 “这样用真人演不就好了”。其实宫大爷的做法不一定是原创,迪斯尼在1937年拍摄的第一部真人比例动画《白雪公主》时,就采用了绘制演员动作的方法,这是最原始的动作捕捉技术。

真正使Uncanny Valley的概念引起广泛关注的,还是在一系列有恃无恐的3D动画技术实践之后。在FF8CG制作成功之后SQUARE公司得意忘形,投资了全CG电影《灵魂深处》,花了两年的时间,渲染这些高度拟人的角色。票房惨淡。还有一部是2004年的动画《The Polar Express(img8)。故事性画面感还有音乐都制作都颇有建树,可口碑还是有所争议,3D人物力求写实,却有弄巧成拙之势。好莱坞的制作人们从此陷入一种顾虑:到底得在多大的程度上与真实感保持距离。

在3d动画电影产业成熟之后,涌现的叫好又卖座的作品中,绝大多数选择站在了Uncanny Valley的左边,夸张造型故意疏离角色与真人的相似性:《怪物史瑞克》系列,《功夫熊猫》系列,《马达加斯加》系列,《冰河世纪》系列,《Wall-E》,《超人总动员》,等等,即使是《僵尸新娘》和即将上映的《Frankenweenie》这样Tim Burton趣味的阴暗造型,也并不足矣引起反感。(img 9, img 10) 不过也有挑战右侧高峰而滑向谷底的少数鲜例,例如《Beowulf》《丁丁历险记》之类。(当然《丁丁》的3D化也是真人演员失败之后的铤而走险)

不过恐怖电影到是如获至宝,义无反顾地冲向谷底。我对恐怖电影毫无兴趣,所以无感。这都是后话了。


To be continued

img8 - The Polar Express (2004) with Tom Hanks Motion Capture


img9 - Frankenweenie (2012)

img10 - Frankenweenie (2012) Movie shooting








6/12/2012

吐槽

1,一直想把各种碎片整理一下。有趣的东西太多了,不串联起来就忘了。
2,总之阖家欢乐的长假告一段落。回到坎村再次拿起吉他,老茧还没退,手却生疏了。

Necklace Pitch @Cambridge 6/11/2012